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            speedtree9正式版破解版

            speedtree9正式版破解版

            v9.1.2 cinema版本
            • 軟件大?。?/span>641 MB
            • 軟件語言:英文
            • 更新時間:2022-11-17
            • 軟件類型:國外軟件 / 3D制作類
            • 運行環境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
            • 軟件授權:免費軟件
            • 官方主頁:https://store.speedtree.com/
            • 軟件等級 :
            • 介紹說明
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              speedtree9是一款可以幫助用戶在電腦上快速設計樹木模型的軟件,您可以在游戲中快速創建樹木模型,可以添加不同場景的樹木,可以快速生成樹林,通過軟件的建模功能就可以讓用戶在軟件上構建不同類型的樹木,并且提供材料設計,提供燈光編輯,提供紋理渲染,讓用戶可以設計出優秀的樹木模型;樹木建模在很多游戲場景、3D場景都是經常使用的,如果您在其他軟件無法創建樹木模型就可以下載speedtree9,這款軟件功能豐富,支持曲線編輯器、方差編輯、地圖編輯器、顏色編輯器、Atlas UV編輯器、摳圖編輯器,幫助用戶快速創建模型!

            speedtree9正式版破解版

            軟件功能

              SpeedTree 9 有什么新功能?

              如果您在過去 18 年中使用過 SpeedTree,您可能知道該產品在不斷發展以應對現代 VFX 和實時制作的挑戰的過程中經歷了一些巨大的變化。SpeedTree 是為了解決一個看似簡單的問題而創建的:有機形狀(例如需要重復和獨特特征的樹木)的創建可能既乏味又耗時。借助 SpeedTree,我們的目標是為藝術家提供工具,讓他們能夠更直觀地進行創作,專注于為藝術創作植被時所需的抽象。

              隨著 SpeedTree 8 的發布,我們的主要目標之一是將 PBR 材質標準與非破壞性編輯工具一起引入 SpeedTree,以簡化樹皮、樹葉和其他紋理的創建。這些更新允許在 SpeedTree 建模器內部進行基本的外觀開發,因此藝術家可以在最終的 DCC 中獲得更準確的結果。結合 PBR 和改進我們的幾何節點是準備引入攝影測量工具的重要一步。

              SpeedTree 9 的開發專注于更好的攝影測量工具的發展,并專注于讓藝術家擁有完全的控制權。

              注意:以下部分詳細介紹了主要的新功能。 單擊此處獲取更完整的列表。

              攝影測量轉換

              在 SpeedTree 9 中,我們引入了一種稱為“轉換工具”的新生成器。它本質上是一個網格捕獲工具,允許您從導入的攝影測量網格放置和竊取特征和紋理。

              最終結果是一種處理攝影測量網格的新方法,它不僅更易于在 SpeedTree 中使用,而且還簡化了幾何優化和材質創建管道。

              那么轉換工具到底是什么?

              1. 首先,它是一個紋理創建工具。在樹干部分對齊一個易于點擊的小發明后,您可以通過按一下按鈕來創建瓦片樹皮。該工具可讓您精確定位要在多種變體中使用的紋理區域,并保留賦予樹木生命的細節。在 SpeedTree 9 中,調整過渡區域的范圍和混合非常簡單快捷。

              2. 其次,轉換工具可讓您將使用不同工具創建的網格轉換為完全程序化的 SpeedTree 生成器。這使您可以保留導入模型的細節和紋理,同時為您提供我們程序工具的靈活性。

              這是我們應對目前可能會減慢攝影測量工作流程的幾個挑戰的方法。例如,在網格優化期間,在將網格引入 SpeedTree 并開始構建模型之前,可能需要多次迭代(通常在多個 LODS 上)才能找到細節和性能之間的平衡。然后經常重復這個模型,這意味著使樹如此獨特的特征......最終可能導致場景看起來重復。

              解決這些問題的最簡單方法是將網格或其中的一部分轉換為 SpeedTree 生成器,立即創建干凈、均勻的幾何體和 UV 貼圖。

              轉換允許您通過導出基于原始高度圖的高度圖來保留所有樹干細節。這意味著您捕獲的所有令人愉快的旋鈕和結現在都可以進行優化,即使是跨多個 LODS。

              3. 最后,此工具可立即設置攝影測量樹干延伸和縫合。

              在需要將攝影測量網格保留在場景中的工作流中使用新的 CONVERT IN PLACE 按鈕。也許你有很多很棒的樹干細節,一個很酷的十字路口,或者一些你真的想保留的巨大粗糙的樹根。

              通過此工作流程,您可以設置轉換區域和混合,SpeedTree 將附加縫合和帶有可平鋪紋理的擴展。

              手繪工具

              我們在 v9 中的重點是引入一套工具,為您的程序創作帶來新的生活和藝術風格。Freehand 是關于快速編輯和樹整理的,這些工具非常適合添加凹凸、微調和修復頂點。

              概述:

              頂點編輯允許您在迭代、進行網格校正或進行較小的頂點更改時繞過其他 dcc 應用程序。

              彎曲是我們用于微調和塑造分支的快速新型抓取工具。這些控件讓您可以選擇一個書脊,然后推、拉和扭曲它,而無需編輯書脊節點或切換到手繪圖。

              單擊位置可讓您準確地在需要的位置添加分支。您可以微調上部機蓋組件,然后通過單擊鼠標重新定位或克隆它們。

              手繪對于我們的許多藝術家來說是一種流行的選擇,并且已被納入建模器的新手繪模式中。手繪允許您通過點擊空格鍵繪制特定路徑。

              Paint Displacement 可讓您在樹中雕刻或雕刻特征。使用此工具,您可以輕松地在模型中創建結點或繪制空腔,同時保持程序優化的能力。

              位移的罪魁禍首是繪制頂點工具,該工具用于通過在您需要的位置準確添加頂點來突出顯示細節。想要添加詳細的凹槽或程式化的瑕疵?只需在該區域上繪制頂點,然后使用繪制置換來雕刻它。

              Vertex Colors 是該套件中的最后一個工具,主要供游戲美術師使用,但在 VFX 應用程序中也很有用。使用它手動繪制程序頂點顏色以獲得精確效果和自定義風選項。

              SPEEDTREE 9 中的新功能攝影測量轉換

              使用新的 SpeedTree 生成器Mesh Converter將攝影測量掃描轉換為程序模型。將掃描資產的獨特、逼真的細節轉換為高效的 SpeedTree 幾何體,然后使用程序工具進行無休止的編輯和變化。

            speedtree9正式版破解版

              寫意創作

              使用旨在讓藝術家掌控的手繪模式制作一棵史詩般的英雄樹或微調一組資產。使用直觀的可視化工具集手繪模型、彎曲樹枝、塑造關鍵細節并向下編輯到單個頂點。將徒手模式與程序生成器結合使用,進行自定義編輯并發現您自己的理想工作流程。

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              每個生物群系的模型開始

              使用為每個生物群落構建的動態模型。瀏覽具有無限潛力、PBR 紋理、內置季節變化和可自定義風力設置的植物庫。

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              強大的性能

              今天的 AAA 游戲和最大的大片都依賴于 SpeedTree。使用 SpeedTree Games SDK 和 Cinema Engine 大規模管理復雜的風、LOD 和渲染。SpeedTree SDK 和引擎技術包含在企業許可證中,專為下一代性能而構建

            speedtree9正式版破解版

              功能列表攝影測量網格轉換器| 通過三種方式從 3D 掃描創建完全實現的植被模型:

              捕獲和創建平鋪樹皮圖

              將掃描轉換為原生 SpeedTree 幾何

              使用原生 SpeedTree 幾何擴展掃描

              徒手模式| 用于手動編輯模型的可視化工具集合:

              彎曲

              頂點編輯

              點擊位置

              繪畫位移(雕刻)

              繪制頂點顏色

              繪制頂點細節

              手繪圖

              HDRI照明

              阿特拉斯控制| 修改圖集布局

              新分支功能| 鋸齒形、抖動、紋理貼圖傾斜校正

              Loopable VFX 風| 為 VFX 應用程序創建循環頂點緩存

              新游戲風| 更快、更具視覺吸引力的實時風

              背面材料

              特征頂點| 按程序添加頂點細節以捕獲細節

              改進的網格爬行

              環境遮擋改進| 每個頂點的 AO 計算更快更準確

              摳圖編輯器改進| 自動生成頂點、高度圖背景和雙面輸出

              工作流程改進| 可搜索的屬性欄、可自定義的“收藏夾”屬性、改進的 GUI 布局、流行生成器的新屬性、管道自定義、改進的錯誤消息

              轉盤渲染

            軟件特色

              SpeedTree Cinema 建模器

              直觀編輯

              使用以藝術家為中心的徒手模式進行快速手動編輯。雕刻、繪畫、繪制和微調頂點以符合您大膽的創意構想。

              攝影測量轉換

              構建具有攝影測量掃描的所有美感和真實感的高性能模型。使用新的網格轉換器捕捉紋理,將樹干轉換為程序模型,并使用 SpeedTree 幾何體擴展掃描。

              強大的性能

              管理復雜的風、生長動畫和多種分辨率。

              Living Assets

              添加對 SpeedTree 游戲庫的訪問權限并無限下載經過專業研究的動態模型。每個模型都完全配備了無限隨機化、季節變化和風動畫。

            軟件優勢

              SpeedTree 包括以下主要組件:

              SpeedTree 建模器

              一個獨立的應用程序,結合使用程序和手繪建模技術來制作范圍廣泛的植被,從草和花到仙人掌再到巨型紅杉。

              SpeedTree 圖書館

              一個不斷擴展的 VFX 庫和游戲就緒模型,涵蓋一系列生物群落和物種。

              SpeedTree SDK

              該 SDK 僅適用于 SpeedTree for Games,適用于使用自定義或不受支持的引擎且需要完全集成的開發人員,它提供強大的實例化、平滑的 LOD 過渡和令人驚嘆的實時風動畫。

              SpeedTree引擎

              SpeedTree Engine 是一款面向 VFX 用戶的工作室工具,可將 SpeedTree 程序功能直接注入 DCC 和渲染器。它提供了一種使用動畫的方法,無需 alembic 導出即可為每棵樹提供獨特的風。它允許將季節、模型分辨率和隨機化用作 DCC 中的屬性。

            破解方法

              1、將SpeedTree安裝到電腦,點擊next就可以安裝,可以設置軟件的安裝地址

            speedtree9正式版破解版

              2、軟件安裝結束直接打開crack文件夾,將全部補丁復制到軟件的安裝地址替換

            speedtree9正式版破解版

              3、如圖所示,替換完畢就可以激活軟件,啟動主程序就可以開始設計植物

            speedtree9正式版破解版

              4、軟件界面如圖所示,選擇一個模型就可以開始設置樹木細節內容,設置深林

            speedtree9正式版破解版

            官方教程

              游戲風

              “游戲”風模式是版本 9 的首選實時風模式。將此風模式與 SpeedTree SDK 或 Unreal 或 Unity 游戲引擎結合使用。

              注意: “游戲”wind 在 v9.0.0 初始發布時正在 Unreal 和 Unity 引擎中進行 beta 測試。

              風動畫是通過編輯風扇對象的屬性和模型中每個發電機的風屬性(例如,樹枝和樹葉)來控制的。推薦的程序是運行 Wind Wizard(“Tools→Wind wizard…”)然后微調結果。

              啟用風時('8' 熱鍵或風扇上的“啟用”屬性),模型將在窗口中連續動畫。

              風力和風向

              扇子

              風扇顯示風的方向影響和強度。通過單擊并使用旋轉操縱器或按住“G”鍵并拖動鼠標左鍵來旋轉風扇。通過按住“G”并拖動鼠標中鍵來控制風力強度。右鍵單擊風扇區域可快速訪問風功能,例如復制/粘貼風或禁用陣風。

              風指示器

              啟用風時,窗口右上部分的風扇對象下方會出現一個疊加層。

              風向指示器分為三個部分:

              力量

            speedtree9正式版破解版

              左下角的藍色三角形代表當前的風力設置。如果需要,可在此處更改恒定風力。

              通過單擊藍色箭頭并將其拖動到“最小”和“最大”標記之間來設置強度。實際強度由藍色條表示。請注意,模型不會立即對強度變化做出反應;相反,他們的反應速度取決于他們的力量反應時間。隨著模型的反應,風力將逐漸達到所需的設置。方向變化以類似的方式處理。

              陣風強度/方差

              左上角的青色三角形代表陣風強度。當陣風出現時,風力強度會達到這個值,給或取方差。陣風變化用從陣風強度上下延伸的青色條可視化。

              陣風頻率

              右邊的青色三角形表示陣風頻率。該值越高,陣風發生的頻率就越高。

              注意:藍色強度條會根據您的強度設置、模型的強度響應時間和當前陣風狀態,始終指示風的有效強度。

              風精靈

              開始在新模型上調整風的最佳方法是運行風向導(“工具→風向導……”)。您將看到下圖所示的對話框。

            speedtree9正式版破解版

              回答對話框中的問題,然后按“確定”。SpeedTree 將分析您的模型并根據您的模型結構和您的向導選擇設置發電機和風扇對象的風屬性。向導完成后,模型將重新計算,風將在窗口中啟用。請隨意編輯結果,如下所述。

              編輯結果

              您可以隨時通過更改每個發電機和風扇對象上“風”組中的屬性來編輯動畫。本部分提供了流程的高級概述以及您需要解決的每個常規類別。對于個別財產文件,請參考游戲迷對象頁面。

              發電機屬性

              在大多數情況下,每個生成器的“Wind”組中的屬性僅充當由 Fan 設置指示的運動量的標量。使用這些屬性來做一些事情,比如通過節點編輯到一個特別麻煩的分支,使外部葉子移動更多或使單個分支移動更少。

              此規則有一個值得注意的例外:分支生成器上的“Wind:Apply”屬性決定了在風動畫期間哪個分支級別獲得獨立運動。出于性能原因,只有一個或兩個分支級別獲得獨立運動,因此必須謹慎選擇它們。風精靈會做出有根據的猜測,但您可能希望更改它。

              在風中獨立移動的發電機由第一個發電機決定——沿著“樹”發電機的任何路徑——啟用其“Wind:Apply”屬性。您可以通過啟用風力并在生成編輯器中查找數字疊加來查看當前選擇了哪些發電機。應選擇風力級別,以使移動的樹枝對動畫產生最大影響。這通常是從樹干上長出的大樹枝(而且幾乎從來不是樹干——無論如何它都會隨著共同的運動而搖擺)。

              共享運動

              這種類型的運動會影響整個模型。用于使模型隨風前后擺動。這通常是動畫中最慢的動作,并且幾乎總是作用在樹干上的唯一風。

              分支運動

              每個風級(及其后代)的分支根據 Fan 對象上“Games Branch Motion”組中的屬性單獨搖擺。使用多個屬性的值和剖面曲線來控制運動如何隨著風強度從低到高變化而變化。

              注意:一般來說,“Shared Motion”屬性的速度應該低于“Branch Motion”屬性。而且這些中的每一個的速度都應該低于葉片運動的速度。

              波紋運動

              波紋運動是指葉子和葉子通過讓它們的頂點根據噪聲模式在它們的頂點法線方向上移動而產生波紋。編輯扇形對象“Games Ripple Motion”中的屬性,以控制漣漪效果出現的大小和速度。

              陣風

              陣風提供了一種機制,可以讓風力周期性地上升和下降,模擬陣風條件。編輯風扇的陣風屬性或使用上面描述的覆蓋來控制陣風行為。

              風扇和風工具欄菜單上的“設置條件”菜單選項提供了設置微風和暴風雨等常見條件的快捷方式。這些選擇將標稱風力和陣風參數設置為與指定條件最匹配。使用這些設置來幫助指導將在同一場景中的模型進行風調。Wind Wizard 將嘗試設置所有風屬性,以便模型在所有預設條件下都能正常運行。

              您可以通過雙擊風覆蓋的陣風區域來強制陣風發生。

              注意:0.0 的“持續時間”值仍然對陣風有影響,因為上升到該值和從該值下降的時間不計入持續時間。使用 0.0 和低標量來模擬湍流條件。

              出口

              當您將模型導出到 UE4 或 Unity 時,所有這些風設置都會隨之而來。引擎中有 SpeedTree 代碼來復制您在游戲中的建模器中看到的行為。

              注意:風動畫在 Modeler 和 UE4/Unity 中都是連續模擬。它不循環。

              視覺特效風

              “VFX”風模式用于創建最高質量的風動畫。它在樹窗口中實時預覽,但由于其復雜性,目前在任何實時引擎中都不支持。使用此風模式為 FBX、Alembic 和 USD 文件導出點緩存。

              注意:專注于復雜模型的單個分支通常是在樹窗口中預覽流體運動的最佳方式。

              風動畫是通過編輯風扇對象的屬性和模型中每個發電機的風屬性(例如,樹枝和樹葉)來控制的。推薦的程序是運行 Wind Wizard(“Tools→Wind wizard…”)然后微調結果。

              啟用風時('8' 熱鍵或風扇上的“啟用”屬性)模型將在窗口中連續動畫(除非它在時間軸控制下,如下所述)。如果模型太復雜而無法流暢運行,請考慮專注于某個部分以提高性能。

              風力和風向

            speedtree9正式版破解版

              啟用風時,窗口右上部分的 Fan 對象下方會出現一個疊加層,如右圖所示。通過旋轉風扇設置風向(按住“G”,按下鼠標左鍵,拖動光標作為風扇旋轉的快捷方式)。

              通過單擊藍色箭頭并將其拖動到“最小”和“最大”標記之間來設置強度。實際強度由藍色條表示。請注意,它不會立即對強度變化做出反應。模型不會立即對強度變化做出反應;相反,他們的反應速度取決于他們的力量反應時間。隨著模型的反應,風力將逐漸達到所需的設置。方向變化以類似的方式處理。

              可以通過移動疊加層上的綠色部分來控制陣風。將指向左的綠色箭頭拖動到“最小”和“最大”標記之間的位置以設置陣風的頻率。拖動陣風范圍框右側的綠色箭頭,上下拖動設置陣風強度。在陣風范圍框(淡綠色矩形)中單擊并拖動以設置每個陣風的限制。

              注意:藍色強度條會根據您的強度設置、模型的“強度響應”時間和當前陣風狀態,始終指示風的有效強度。

              風精靈

              開始在新模型上調整風的最佳方法是運行風向導(“工具→風向導……”)。您將看到下圖所示的對話框。

            speedtree9正式版破解版

              回答對話框中的問題,然后按“確定”。SpeedTree 將分析您的模型并根據您的模型結構和您的向導選擇設置發電機和風扇對象的風屬性。向導完成后,模型將重新計算,風將在窗口中啟用。請隨意編輯結果,如下所述。

              編輯分支風

              分支運動由五組屬性控制:一組用于整個模型共享的運動(如一棵高大的松樹來回搖擺),然后四組對應于模型中四個離散風級中的每一個。風力級別的確定方法是從樹生成器開始,然后將每條路徑上遇到的每個生成器的風力級別遞增 1 到啟用了風力的葉子。啟用風時,生成編輯器會顯示每個啟用風的發電機的風級??紤]下面的例子:

            speedtree9正式版破解版

              “Trunk”沒有數字指示器,因為該發電機未啟用風(它通常不在樹干上,“共享”風得到它)。同樣,“Roots”發電機或其標記為“Branch”的子發電機未啟用風?!癇ranch 1、2 和 3”和“Twig 1、2 和 3”都啟用了風。請注意風級指示器如何從 1 開始,上升到 4,然后在最后兩根樹枝上保持在 4。無論有多少發電機啟用了風力,您都只能有四個離散的風力等級。少于四個是可以的,并且在您認為合適的數字序列中有間隙是可以的(有時最好將控制集中在樹干和樹枝附近,而不要理會中間部分)。

              風級指示器對應于風扇上“ VFX Branch Motion ”組中的級別。編輯這些屬性以控制每個風級別的行為。編輯每個Branch生成器上的風屬性,以控制每個分支的權重和權重分布。

              編輯風曲線時,曲線的左側對應無風(“平靜”),右側對應最大風(“暴風雨”)。黑線表示當前風力強度如下圖:

            speedtree9正式版破解版

              使用曲線設置低風和高風條件,并控制每個級別的過渡方式。強度變化和陣風將導致風算法在不同點查找此曲線,以定義給定模擬的運動。

              編輯葉風

              葉風動畫分為兩組。通過編輯Batched Leaf或Leaf Mesh生成器的屬性來分配組和風權重。通常,葉組 1 對應于模型的葉子,而葉組 2 對應于更堅硬的事物,例如水果。

              編輯“ VFX Leaf Motion ”組 中的屬性以控制葉子行為。

              編輯葉風

              葉風不會分成組或級別。所有的葉子都具有相同的風屬性。編輯“ VFX Frond Motion ”組中的屬性以控制一般的葉子行為,并編輯每個葉子生成器上的風屬性以微調行為。

              陣風

              陣風提供了一種機制,可以讓風力周期性地上升和下降來模擬陣風條件。編輯風扇的陣風屬性或使用上面描述的覆蓋來控制陣風行為。

              風扇和風工具欄菜單上的“設置條件”菜單選項提供了設置微風和暴風雨等常見條件的快捷方式。這些選擇將標稱風力和陣風參數設置為與指定條件最匹配。使用這些設置來幫助指導將在同一場景中的模型進行風調。Wind Wizard 將嘗試設置所有風屬性,以便模型在所有預設條件下都能正常運行。

              您可以通過雙擊風覆蓋的陣風區域來強制陣風發生。

              注意:0.0 的“持續時間”值仍然對陣風有影響,因為上升到該值和從該值下降的時間不計入持續時間。使用 0.0 和低標量來模擬湍流條件。

              出口

              Wind 可以導出為 FBX 文件的點緩存或 Alembic 文件。如果您要導出 FBX 文件,只需在導出對話框中選中“Wind”(如果需要,還可以選中“Wind gusting”),然后選擇您的緩存格式并選擇“OK”。算法中的陣風和其他隨機性意味著以這種方式導出的風在同一模型的兩個單獨導出中不一定相同。

              如果您要導出到 Alembic,您可以選擇使用時間軸欄來控制風。選中時間線上的“風”框,使用強度曲線明確控制風的強度。該機制禁用陣風并在輸出時提供一致、可控的風力強度。

              最佳實踐

              以下列表概述了調整風時要記住的幾件事。

              始終從風精靈開始。它至少應該讓你接近。

              少即是多——盡可能避免大范圍的橫掃樹枝運動,即使在強風條件下也是如此。中等“彎曲”和小“湍流”通常效果最好。

              大多數頻率不應為零,即使在無風條件下也是如此。運動歸零是可以的,但如果樹上有任何東西移動,它通常移動得比你想象的要快!

              如果多個模型在同一場景中,請確保它們的響應時間一致。小而纖細的模型應該有較短的響應時間,而大模型應該有較長的響應時間。

              樹葉通常比樹枝開始顯示風速增加更快的影響。確保您的葉子曲線在左側以較高的值反映這一點。

              紋理圖集 - 進出

              紋理圖集在游戲和 VFX 世界中都很常見。在線購買的紋理資產通常以圖集形式交付。游戲通常需要使用圖集來確??梢詫缀误w進行批處理和繪制,即使源是由許多不同的紋理組成的。SpeedTree Modeler 有很多途徑可以在輸入和輸出端使用紋理圖集。

              地圖集在

              紋理圖集可以像任何其他材質紋理一樣導入到 SpeedTree Modeler 中。顯然,此材質可以與您導入的自定義網格資產一起使用,其中 UV 引用圖集。但您也可以在 SpeedTree 中自己切割圖集。

              網狀鏤空

              Mesh Cutout Editor是一種快速簡便的方法,不僅可以為紋理制作網格,還可以為圖集紋理制作網格。每個網格只能從圖集中切出一個對象,然后可以將其用于葉和葉生成器。請務必正確設置樞軸,因為這會影響該網格的放置方式?!帮@示所有網格”選項也將派上用場,以確保您已切出所需的所有對象,而不會重復。

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              從圖集中裁剪出多個物體時,一定要考慮材質 上的“Unwrap”屬性。您很可能不想為您從圖集中切出的所有網格切出一個共享的 uv 區域。將其設置為“Separate”,每個網格在放入輸出圖集中時將被切割成自己的島。您的紋理使用和圖集包裝應該會有所改善。

              紫外線區域

              在以前的 SpeedTree 版本中,沒有辦法為樹枝做類似網格切割的事情。分支總是使用整個材料。但是使用 SpeedTree 9,您現在可以選擇使用圖集中的特定 UV 補丁,您可以在Atlas UV Editor中進行設置。

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              地圖集出來

              導出,無論是靜態網格格式還是游戲格式,都可以將許多紋理合并到一個更大的紋理圖集中。

              導出時展開

              特效

              要在 VFX 或靜態網格導出期間制作圖集,請啟用“Unwrap UVs”選項。啟用后,Unwrap UVs對話框將顯示,允許您控制堆疊或完全展開的內容。完全展開對于在外部應用程序中雕刻網格非常有用,而堆疊可以讓您節省紋理分辨率。

              游戲

              游戲導出幾乎總是會創建一個圖集,因為它可以讓您更快地渲染事物。游戲導出對話框允許您根據是否需要包裝紋理坐標來控制放入圖集中的內容。使用 SpeedTree 9,如果您不喜歡算法布局,也可以直接編輯圖集。

              更好的分支解析

              將分支放入圖集中會顯著影響紋理分辨率。這是因為分支紋理很可能在一個或兩個方向上纏繞。要在圖集中放置某些東西,必須展開 UV,這可能會導致需要的更大的分支紋理被擠壓,或者圖集中的其他東西被擠壓,以彌補分辨率。

              V型平鋪

              為了在游戲導出中解決這個問題,您可以選擇使用 V-tiling。V-tiling 在 atlas 中放置一個分支紋理,使得頂部和底部接觸 atlas 的兩側,允許它在 V 中平鋪。你仍然需要警惕它需要多少個 U tile,但它解決了 V-平鋪案例,這通常更糟。

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              紫外線接縫

              另一種解決紋理分辨率損失的方法是使用 SpeedTree 9 中的新功能 - UV 接縫。當在具有“ UV Mapping:Create seams ”屬性的分支生成器上啟用時,實際幾何體將以不同方式計算,以在每個 UV 平鋪處放置真實幾何體切割。這允許您在視覺上擁有完全相同的網格,但您的 UV 都不會在 0-1 之外。這些較小的紋理可以比包裹紋理更智能地放置在靜態網格或游戲網格圖集中。

              維護預制地圖集

              如果您有在 SpeedTree 上使用的預制圖集,并且不希望在輸出時對其進行編輯,則可以控制它的導出方式。

              您可以使用材質資源欄上的“Atlas:Handling”屬性來控制在創建圖集時如何處理特定材質?!皬娭戚敵觥边x項將確保材料永遠不會被分割或重新打包成圖集。它將被復制。這適用于游戲導出和在靜態網格導出期間展開 UV。

              UDIM

              雖然 SpeedTree 當前不導入具有 UDIM UV 設置的網格,但您可以導出使用它們的樹網格。您可以通過在靜態網格導出對話框中展開 UV 并在“展開 UV ”對話框中選擇“UDIM”而不是“Atlas”來執行此操作。您的輸出將不再有單個展開的紋理圖集,但本應放入圖集中的每個島嶼都保存在其自己的紋理文件中,編號從 1001(UDIM 標準)開始。

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            更新日志

              9.1.2

              漏洞修補

              目標生成器和變形網格

              修復了目標生成器,因此它們現在將子節點放置在由脊椎變形的網格節點上。

              啟動時Modeler崩潰

              修復了導致不支持AVX2的處理器在啟動后崩潰或無法啟動Modeler的問題。

              前端節點錨點問題

              修復了在層次導出后,在原點錯誤放置前端節點錨點的問題。

              9.1.1

              新功能

              游戲SDK兼容性

              此版本與Games SDK v9.1.1版本一致,應在導出該SDK版本的模型時使用。

              FBX導出上的“軸”選項

              已添加一個選項,用于在導出FBX文件時在“導出網格”對話框中指定軸。

              漏洞修補

              許可證請求對話框修復

              許可證請求對話框現在接受Modeler Games Edition中的訂單號,接受某些電子郵件地址的問題已得到糾正。

              導入保留網格屬性的SPM

              此錯誤已更正。網格屬性正確導入。

              紋理條紋問題

              對紋理條紋算法進行了改進,使其在更廣泛的圖像范圍內工作良好。

              FBX導出中的骨骼權重

              FBX導出中的骨骼權重稍有偏差,導致大分支移動出錯。此錯誤已更正。

              命令行崩潰

              在從命令行執行游戲導出時導致崩潰的一個錯誤已經修復。

              節點編輯撤消

              節點編輯現在響應撤消命令。

              帶有錯誤/移動分支的Alembic導出

              同名的生成器導致Alembic導出中可能出現錯誤。此錯誤已修復。

              9.1.0

              新功能

              場景攝影機

              透視和正交攝影機可以添加到場景中并與場景一起保存。使用這些相機保存有趣的視圖或準確標記區域以進行導出(例如,葉簇模型)。

              SPM導入

              現在可以將SPM文件導入模型。

              多個擴展

              現在可以從一個分支擁有多個擴展。新特性已添加到目標擴展中,用于塑形和接縫平滑。

              在網格生成器上單擊放置工作

              徒手模式“單擊位置”現在適用于網格生成器。已添加屬性以幫助定位單擊放置的節點。

              特征頂點縫合

              已添加特性以允許在特征頂點組附近進行縫合。這樣做有助于保持低多邊形分支或長度段之間存在間隙的任何分支的形狀。

              漏洞修補

              父曲線修復

              將生成器移動或粘貼到“生成編輯器”層次中的較低級別時,父曲線標簽不正確,不應再使用的曲線應用不正確。這些bug已經修復。這些修復可能會影響保存的模型。

              折彎計數重置

              現在,在清除分支上的折彎時,Freehand GUI上的折彎計數指示器將正確更新。

              最大半徑輪廓曲線斷開延伸上的傾斜校正

              當最大曲線應用于延伸半徑時,導致扭曲校正與父曲線不匹配的錯誤已修復。

              焊接照明錯誤

              使用特征頂點的焊接分支現在可以在焊接區域中計算更好的法線、雙法線和切線。

              特征頂點不正確地從網格繼承

              將分支直接添加到網格生成器時,繼承的材質將原始網格拾取為特征頂點。此錯誤導致分支上出現不需要的大量特征頂點。分支不能再從網格生成器繼承材質。

              地面焊縫形狀不正確

              焊接到地面上的分支沒有遵守“焊接:擴散”輪廓曲線。此錯誤已更正。

              Mac和Linux上缺少模板

              Mac和Linux的安裝程序中恢復了內部使用的手繪和縫合模板。

              縫合子對象上的扭曲錯誤

              “Spine:Twist”值不等于零的“Band”樣式縫合的子級分支會導致縫合/分支交叉點附近的紋理拉伸。此錯誤已修復。

              出口后原產地可見黑色樹葉

              在碰撞期間從批處理葉生成器中移除的葉在導出后作為黑色葉返回到原點。此錯誤已更正。

            下載地址

            • Pc版

            speedtree9正式版破解版 v9.1.2 cinema版本

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